Прятки-схованки
У цю гру буде цікаво грати всім, навіть дорослим дітям. Зверніть увагу на найменших гравців. Коли почнеться гра, Ви можете показати їм, як потрібно ховатися. Тоді малята зрозуміють правила гри і надалі вже будуть грати самі. Спочатку нехай ховаються діти молодшого віку. А потім старші та молодші діти міняються ролями: хто ховається, а хто шукає. Діти 5 – 6 років у такій грі вчаться бути не тільки спритними і спостережливими, але й терплячими, уважними та великодушне ними до малюків. Звичайно, доросла дитина помітить малюка, що ніяково сховався за шафу. Тільки нехай знайде його не відразу, а пограється з карапузом: "Агов, де ж Мишко?", "Куди ж він сховався?".
У цю гру буде цікаво грати всім, навіть дорослим дітям. Зверніть увагу на найменших гравців. Коли почнеться гра, Ви можете показати їм, як потрібно ховатися. Тоді малята зрозуміють правила гри і надалі вже будуть грати самі. Спочатку нехай ховаються діти молодшого віку. А потім старші та молодші діти міняються ролями: хто ховається, а хто шукає. Діти 5 – 6 років у такій грі вчаться бути не тільки спритними і спостережливими, але й терплячими, уважними та великодушне ними до малюків. Звичайно, доросла дитина помітить малюка, що ніяково сховався за шафу. Тільки нехай знайде його не відразу, а пограється з карапузом: "Агов, де ж Мишко?", "Куди ж він сховався?".
Потанцюємо,
як каченята
Танці з повторенням певних рухів люблять всі діти. Приготуйте яскраву кепочку, яку буде надягати той, хто показує рухи. Увімкніть дітям пісеньку "Танець каченят" і для початку покажіть під музику послідовність рухів самі. Тепер оберіть дитину, яка найкраще повторювала рухи за Вами. Одягніть на неї кепочку, щоб діти бачили, кого їм потрібно наслідувати. Нехай тепер після кожного куплета ведучі змінюватимуться. Мине певний час, і ведучим зможе бути навіть наймолодший танцюрист.
Танці з повторенням певних рухів люблять всі діти. Приготуйте яскраву кепочку, яку буде надягати той, хто показує рухи. Увімкніть дітям пісеньку "Танець каченят" і для початку покажіть під музику послідовність рухів самі. Тепер оберіть дитину, яка найкраще повторювала рухи за Вами. Одягніть на неї кепочку, щоб діти бачили, кого їм потрібно наслідувати. Нехай тепер після кожного куплета ведучі змінюватимуться. Мине певний час, і ведучим зможе бути навіть наймолодший танцюрист.
Пограємось
у канатохідців
Добре, якщо діти вже були в цирку і бачили, як артисти ходять по канату. Запропонуйте дітям улаштувати справжню циркову виставу вдома.
Для цієї гри Вам знадобиться досить товста мотузка. Розкладіть п на підлозі так, щоб вийшло побільше перехресть, петель і вигинів. Нехай діти ходять уздовж мотузки босоніж, обережно, намагаючись на неї не наступити, Для доросліших учасників завдання можна ускладнити, запропонувавши перестрибувати через канат на одній нозі, йти із зав'язаними очима або рухатися якомога швидше.
Добре, якщо діти вже були в цирку і бачили, як артисти ходять по канату. Запропонуйте дітям улаштувати справжню циркову виставу вдома.
Для цієї гри Вам знадобиться досить товста мотузка. Розкладіть п на підлозі так, щоб вийшло побільше перехресть, петель і вигинів. Нехай діти ходять уздовж мотузки босоніж, обережно, намагаючись на неї не наступити, Для доросліших учасників завдання можна ускладнити, запропонувавши перестрибувати через канат на одній нозі, йти із зав'язаними очима або рухатися якомога швидше.
Велика
плутанина
Ведучого можна обрати за допомогою лічилки. А тепер правила гри: ведучий вимовляє вголос "Вухо!" і повинен при цьому взятися за вухо Вимовляючи: "Ніс!" – за ніс. "Рука!" – береться за руку. Решта дітей повторює його дії. Через певний час ведучий починає заплутувати гравців, "помилятися". Він називає одну частину тіла, а показує на іншу: наприклад, говорить: "Ніс!", а береться за вухо. Завдання гравців – не заплутатися і показувати ту частину тіла, про яку йдеться. 3 роллю ведучого цілком упорається малюк будь-якого віку. Така гра прекрасно розвиває увагу і швидкість реакції.
Ведучого можна обрати за допомогою лічилки. А тепер правила гри: ведучий вимовляє вголос "Вухо!" і повинен при цьому взятися за вухо Вимовляючи: "Ніс!" – за ніс. "Рука!" – береться за руку. Решта дітей повторює його дії. Через певний час ведучий починає заплутувати гравців, "помилятися". Він називає одну частину тіла, а показує на іншу: наприклад, говорить: "Ніс!", а береться за вухо. Завдання гравців – не заплутатися і показувати ту частину тіла, про яку йдеться. 3 роллю ведучого цілком упорається малюк будь-якого віку. Така гра прекрасно розвиває увагу і швидкість реакції.
У
цілковитій темряві
Насправді ніякої темряви не буде. Просто Ви приготуєте заздалегідь декілька шарфиків або хусток, щоб зав'язати дітям очі. Для цієї гри візьміть будь-який набір кубиків. Грати в неї найкраще на підлозі, на килимку. Поставте перед дітьми коробки з кубиками, зав'яжіть дітям очі та запропонуйте кожному побудувати свою вежу з кубиків. А одній дитині очі не зав'язуйте. Її завдання – рахувати. скільки кубиків вдалося поставити до того моменту, як вежа повалилася. У кого ж буде найвищий будинок? Відмінне тренування координації рухів дітям забезпечене.
Насправді ніякої темряви не буде. Просто Ви приготуєте заздалегідь декілька шарфиків або хусток, щоб зав'язати дітям очі. Для цієї гри візьміть будь-який набір кубиків. Грати в неї найкраще на підлозі, на килимку. Поставте перед дітьми коробки з кубиками, зав'яжіть дітям очі та запропонуйте кожному побудувати свою вежу з кубиків. А одній дитині очі не зав'язуйте. Її завдання – рахувати. скільки кубиків вдалося поставити до того моменту, як вежа повалилася. У кого ж буде найвищий будинок? Відмінне тренування координації рухів дітям забезпечене.
РУХЛИВІ
ІГРИ (старша група)
Вовк
і коза
Учні обирають вовка і козу, решта – пастухи. Узявшись за руки, пастухи рухаються колом. Вовк має спіймати козу, яка пасеться в полі (середині кола). Потрапити туди він може лише через ворота. Їх утворюють двоє гравців, які навмисно заманюють вовка, піднімаючи руки. Та тільки-но він хоче вскочити у ворота – руки опускаються. Якщо вовк упіймає козу, вона стає вовком, козою - хтось із гравців, які пропустили вовка, а вовк – пастухом.
Учні обирають вовка і козу, решта – пастухи. Узявшись за руки, пастухи рухаються колом. Вовк має спіймати козу, яка пасеться в полі (середині кола). Потрапити туди він може лише через ворота. Їх утворюють двоє гравців, які навмисно заманюють вовка, піднімаючи руки. Та тільки-но він хоче вскочити у ворота – руки опускаються. Якщо вовк упіймає козу, вона стає вовком, козою - хтось із гравців, які пропустили вовка, а вовк – пастухом.
Ворони
На майданчику креслять дві паралельні лінії на відстані 1 м. Гравці діляться на дві команди й стають відповідно на обидві лінії спинами один навпроти одного. Потім присідають, руки кладуть на коліна. І між командами починається така розмова:
– Вороно, вороно!
– Що?
– Де ти була?
– У Києві.
– Що ти там робила?
– Черивички шила.
– Якими нитками?
– Шовковими, кожен день по парі.
Сказавши це, гравці спинами вперед наближаються один до одного і намагаються виштовхнути суперника за лінію. Перемагає команда, яка виштовхне більше гравців.
На майданчику креслять дві паралельні лінії на відстані 1 м. Гравці діляться на дві команди й стають відповідно на обидві лінії спинами один навпроти одного. Потім присідають, руки кладуть на коліна. І між командами починається така розмова:
– Вороно, вороно!
– Що?
– Де ти була?
– У Києві.
– Що ти там робила?
– Черивички шила.
– Якими нитками?
– Шовковими, кожен день по парі.
Сказавши це, гравці спинами вперед наближаються один до одного і намагаються виштовхнути суперника за лінію. Перемагає команда, яка виштовхне більше гравців.
Вудочка
Учасники гри стають у коло. Ведучий, перебуваючи в центрі, крутить мотузкою (вудочкою), до якої прив’язана торбина набита піском, ганчір’ям чи м’яч, так, щоб торбина проходила під ногами гравців, які повинні в цей час підстрибувати. Усі уважно стежать, щоб торбинка, яка рухається над підлогою, не дістала ніг. Учасник, до ніг котрого торкнулась торбинка, виходить із гри (отримує штрафне очко) або змінює ведучого. Перемагає той, хто уник торкання вудочки. Під час гри сходити зі свого місця не дозволяється.
Учасники гри стають у коло. Ведучий, перебуваючи в центрі, крутить мотузкою (вудочкою), до якої прив’язана торбина набита піском, ганчір’ям чи м’яч, так, щоб торбина проходила під ногами гравців, які повинні в цей час підстрибувати. Усі уважно стежать, щоб торбинка, яка рухається над підлогою, не дістала ніг. Учасник, до ніг котрого торкнулась торбинка, виходить із гри (отримує штрафне очко) або змінює ведучого. Перемагає той, хто уник торкання вудочки. Під час гри сходити зі свого місця не дозволяється.
Голуби
Учасники гри стають у коло, один голуб – посередині. Усі діти ідуть в один бік, а голуб – у протилежний. Гравці співають, голуб імітує слова пісеньки:
Учасники гри стають у коло, один голуб – посередині. Усі діти ідуть в один бік, а голуб – у протилежний. Гравці співають, голуб імітує слова пісеньки:
Летів
голуб попід хмари, шукаючи собі пари.
- Ой голубе, голубоньку, візьми собі ластівоньку.
- Ти голубе, чого тужиш? Вибирай сам, кого любиш.
- Ой голубе, голубоньку, візьми собі ластівоньку.
Летів голуб по вулиці, збираючи в дзьоб пшениці.
- Що назбирав у дзьобик, - своє, а ми собі обидва є.
- Ой голубе, голубоньку, візьми собі ластівоньку.
- Ти голубе, чого тужиш? Вибирай сам, кого любиш.
- Ой голубе, голубоньку, візьми собі ластівоньку.
Летів голуб по вулиці, збираючи в дзьоб пшениці.
- Що назбирав у дзьобик, - своє, а ми собі обидва є.
За цими
словами всі стають по двоє, голуб також старається знайти собі пару. Той, хто
залишиться один, стає голубом, і гра продовжується. При кожному повторені
учасник повинен підбирати собі іншу пару й рухатись у колі в протилежному
напрямку. Кількість гравців має бути непарною.
Гонка
м’ячів
Гравці стають у широке коло і розраховуються на "перший-другий". Перші номери – одна команда, другі – друга. Два направляючі гравці – капітани. У них у руках м’ячі. За сигналом учителя капітани передають м’ячі по колу в протилежні боки гравцям своєї команди. Перемагають ті, хто швидше поверне м’яч капітану. Одним із варіантів гри може бути коли м’ячі спочатку знаходяться в учасників, що стоять напроти, і передаються в одному напрямку. Перемагає команда, м’яч котрої наздожене м’яч суперників.
Гравці стають у широке коло і розраховуються на "перший-другий". Перші номери – одна команда, другі – друга. Два направляючі гравці – капітани. У них у руках м’ячі. За сигналом учителя капітани передають м’ячі по колу в протилежні боки гравцям своєї команди. Перемагають ті, хто швидше поверне м’яч капітану. Одним із варіантів гри може бути коли м’ячі спочатку знаходяться в учасників, що стоять напроти, і передаються в одному напрямку. Перемагає команда, м’яч котрої наздожене м’яч суперників.
Гра
у квадраті
Креслять квадрат із сторонами від 6 до 10 м. Усередині квадрата позначають коло 1,5-2 м. Гравців поділяють на 4 команди, які розташовуються на 4-х сторонах квадрата. Один із учасників кожної команди із м’ячем у руках стоїть у колі навпроти шеренги своїх гравців. За умовним сигналом учителя, гравці, що стоять усередині кола, почергово кидають м’яч гравцям своєї команди, починаючи із лівого флангу, а отримавши його, знову кидають другому, третьому - аж до останнього. Останній гравець із шеренги, діставши м’яч, біжить з ним у коло. Гра триває доти, поки той, що стояв першим у колі, не прибіжить знову в нього. Виграє та команда, гравці якої швидше за інших побувають у колі.
Креслять квадрат із сторонами від 6 до 10 м. Усередині квадрата позначають коло 1,5-2 м. Гравців поділяють на 4 команди, які розташовуються на 4-х сторонах квадрата. Один із учасників кожної команди із м’ячем у руках стоїть у колі навпроти шеренги своїх гравців. За умовним сигналом учителя, гравці, що стоять усередині кола, почергово кидають м’яч гравцям своєї команди, починаючи із лівого флангу, а отримавши його, знову кидають другому, третьому - аж до останнього. Останній гравець із шеренги, діставши м’яч, біжить з ним у коло. Гра триває доти, поки той, що стояв першим у колі, не прибіжить знову в нього. Виграє та команда, гравці якої швидше за інших побувають у колі.
До
своїх прапорців
Учні групуються в кілька кіл, усередині кожного стає гравець з кольоровим прапорцем у піднятій руці. За першим сигналом керівника всі розбігаються по майданчику (крім гравців з прапорцями), за другим – зупиняються, присідають і закривають очі. Далі гравці з прапорцями переходять на інші місця. Відтак керівник наказує: "До своїх прапорців!". Кожна група повинна віднайти свій прапорець й утворити коло. Перемагає команда, котра виконає це завдання швидше. Після кожної спроби гравців з прапорцями змінюють.
Учні групуються в кілька кіл, усередині кожного стає гравець з кольоровим прапорцем у піднятій руці. За першим сигналом керівника всі розбігаються по майданчику (крім гравців з прапорцями), за другим – зупиняються, присідають і закривають очі. Далі гравці з прапорцями переходять на інші місця. Відтак керівник наказує: "До своїх прапорців!". Кожна група повинна віднайти свій прапорець й утворити коло. Перемагає команда, котра виконає це завдання швидше. Після кожної спроби гравців з прапорцями змінюють.
Дрібушечки
Гравці стають у коло й, побравшись за руки, ходять то в один, то в інший бік, співаючи:
Гравці стають у коло й, побравшись за руки, ходять то в один, то в інший бік, співаючи:
Дрибу,
дрибу, дрібушечки, наїмося петрушечки.
Диб, диб до води, наїмося лободи.
Дрибу, дрибу, дрібушечки, погубили черевички;
Туди, сюди до води, шу, шу, шу, шу он – туди!
Диб, диб до води, наїмося лободи.
Дрибу, дрибу, дрібушечки, погубили черевички;
Туди, сюди до води, шу, шу, шу, шу он – туди!
У цей час
усередині кола пара або дві пари дітей крутяться то вправо, то вліво, міцно
тримаючись руками навхрест. Тіло вигинається назад, ступні ніг разом, ноги в
колінах не зігнуті. Пізніше в коло по черзі заходять інші пари. Можуть
одночасно крутитися дві пари дітей, тоді одна пара тримається за руки навхрест
зверху, а друга – знизу.
Захисник
фортеці
Малюють коло діаметром 5-10 м. у його центрі креслять менше коло, у яке ставлять три зв’язані гімнастичні палиці чи кладуть м’яч, кеглі, будь-який інший предмет. Вибирають 1-3 захисників фортеці, інші гравці стають за колом, їм учитель дає волейбольний м’яч. Завдання: поцілити м’ячем у предмет, що знаходиться в центрі кола. Захисники повинні цьому перешкодити, відбиваючи м’яч руками і ногами та закриваючи мішень. Якщо нападаючим вдається збити фортецю, захисники програють і на їх місце призначаються нові. Переможцями вважаються захисники, котрі найдовше обороняли фортецю. Відбиваючи м’яч, захисник не має права заходити в менше коло. Збити фортецю можна тільки із-за лінії великого кола. Нападаючий не має права кидати м’яч декілька разів підряд.
Малюють коло діаметром 5-10 м. у його центрі креслять менше коло, у яке ставлять три зв’язані гімнастичні палиці чи кладуть м’яч, кеглі, будь-який інший предмет. Вибирають 1-3 захисників фортеці, інші гравці стають за колом, їм учитель дає волейбольний м’яч. Завдання: поцілити м’ячем у предмет, що знаходиться в центрі кола. Захисники повинні цьому перешкодити, відбиваючи м’яч руками і ногами та закриваючи мішень. Якщо нападаючим вдається збити фортецю, захисники програють і на їх місце призначаються нові. Переможцями вважаються захисники, котрі найдовше обороняли фортецю. Відбиваючи м’яч, захисник не має права заходити в менше коло. Збити фортецю можна тільки із-за лінії великого кола. Нападаючий не має права кидати м’яч декілька разів підряд.
Кіт
і миша
Учні беруться за руки і стають у коло. Двоє гравців залишаються в середині: дівчинка – "миша", хлопчик – "кіт". Усі діти піднімають з’єднані руки вгору, "миша" втікає від "кота" попід руки гравців. Коли біжить кіт, учасники опускають руки вниз і присідають, але тут же піднімаються, пропускаючи "кота". "Мишу" затримувати не можна. Після того, як "кіт" спіймає "мишу", вибирають нових ведучих і гра продовжується. Якщо "кіт" не зміг спіймати "мишу", за 20-30 с то їх замінюють інші гравці. "Кіт" не має права хапати чи штовхати "мишу", досить легко доторкнутись до неї.
Учні беруться за руки і стають у коло. Двоє гравців залишаються в середині: дівчинка – "миша", хлопчик – "кіт". Усі діти піднімають з’єднані руки вгору, "миша" втікає від "кота" попід руки гравців. Коли біжить кіт, учасники опускають руки вниз і присідають, але тут же піднімаються, пропускаючи "кота". "Мишу" затримувати не можна. Після того, як "кіт" спіймає "мишу", вибирають нових ведучих і гра продовжується. Якщо "кіт" не зміг спіймати "мишу", за 20-30 с то їх замінюють інші гравці. "Кіт" не має права хапати чи штовхати "мишу", досить легко доторкнутись до неї.
Лисиця
і заєць
Учні стають у різних кінцях майданчика попарно, лицем один до одного, узявшись за руки. Обирають одного зайцем, іншого – лисицею. Лисиця наздоганяє зайця, а той, утікаючи поміж парами, ховається в "нору": стає всередину будь-якої пари, спиною до одного з гравців. Той стає зайцем, утікає і так само ховається через декілька секунд до іншої "нори". Тим часом лисиця намагається його спіймати. Спійманий стає лисицею, а лисиця - зайцем. Якщо лисиця не змогла упіймати зайця за одну хвилину, її змінюють. Зайці повинні якомога частіше ховатись і кожного разу в іншу "нору", щоб усі гравці побували в ролі зайця чи лисиці.
Учні стають у різних кінцях майданчика попарно, лицем один до одного, узявшись за руки. Обирають одного зайцем, іншого – лисицею. Лисиця наздоганяє зайця, а той, утікаючи поміж парами, ховається в "нору": стає всередину будь-якої пари, спиною до одного з гравців. Той стає зайцем, утікає і так само ховається через декілька секунд до іншої "нори". Тим часом лисиця намагається його спіймати. Спійманий стає лисицею, а лисиця - зайцем. Якщо лисиця не змогла упіймати зайця за одну хвилину, її змінюють. Зайці повинні якомога частіше ховатись і кожного разу в іншу "нору", щоб усі гравці побували в ролі зайця чи лисиці.
Невід
Гравці вільно пересуваються в межах майданчика, що за розмірами наближається до баскетбольного. Двоє з них за завданням учителя беруться за руки і ловлять інших. Наздогнавши когось, вони повинні з’єднати руки так, щоб упійманий потрапив у коло. Тепер вони троє ловлять усіх інших. Кожен упійманий стає частиною неводу. Гра продовжується до того часу, поки неводом не будуть упіймані всі рибки, тобто всі інші гравці. Рибки не мають права вибігати за межі майданчика, вириватись, добровільно потрапляти в невід.
Гравці вільно пересуваються в межах майданчика, що за розмірами наближається до баскетбольного. Двоє з них за завданням учителя беруться за руки і ловлять інших. Наздогнавши когось, вони повинні з’єднати руки так, щоб упійманий потрапив у коло. Тепер вони троє ловлять усіх інших. Кожен упійманий стає частиною неводу. Гра продовжується до того часу, поки неводом не будуть упіймані всі рибки, тобто всі інші гравці. Рибки не мають права вибігати за межі майданчика, вириватись, добровільно потрапляти в невід.
Подоляночка
Учні беруться за руки і стають у коло. Вибирають подоляночку. Гравці, співаючи, ідуть по колу, а подоляночка всередині кола робить усе, про що мовиться у пісні:
Учні беруться за руки і стають у коло. Вибирають подоляночку. Гравці, співаючи, ідуть по колу, а подоляночка всередині кола робить усе, про що мовиться у пісні:
Десь
тут була подоляночка, десь тут була молодесенька.
Тут вона стала, до землі припала, личка не вмивала, бо води не мала.
Ой, устань, устань, подоляночко, умий личко, як ту скляночку,
Візьмися вбочки за свої сорочки, підскоч до краю, бери сестру скраю.
Тут вона стала, до землі припала, личка не вмивала, бо води не мала.
Ой, устань, устань, подоляночко, умий личко, як ту скляночку,
Візьмися вбочки за свої сорочки, підскоч до краю, бери сестру скраю.
Подоляночка
вибирає когось із кола і стає на його місце.
Птахи
Господар і яструб вибирається жеребкуванням або призначаються вчителем. Решта учнів – птахи. Господар потай від яструба називає кожного учасника гри: зозуля, ластівка, горобець, ворона, синиця, чайка, снігур, тощо.
Прилітає яструб. Між господарем і яструбом відбувається діалог: - За ким ти прилетів? – За пташкою. – За якою? – За зозулею (горобцем, вороною і т. д.). Названа пташка вибігає з гурту і яструб намагається її спіймати. Якщо ж яструб назвав пташку, якої немає серед учасників гри, ведучий замінює його. Гра триває доти, доки яструб не переловить усіх пташок. Упіймані пташки отримують додаткове завдання вчителя, наприклад, стрибати через скакалку.
Господар і яструб вибирається жеребкуванням або призначаються вчителем. Решта учнів – птахи. Господар потай від яструба називає кожного учасника гри: зозуля, ластівка, горобець, ворона, синиця, чайка, снігур, тощо.
Прилітає яструб. Між господарем і яструбом відбувається діалог: - За ким ти прилетів? – За пташкою. – За якою? – За зозулею (горобцем, вороною і т. д.). Названа пташка вибігає з гурту і яструб намагається її спіймати. Якщо ж яструб назвав пташку, якої немає серед учасників гри, ведучий замінює його. Гра триває доти, доки яструб не переловить усіх пташок. Упіймані пташки отримують додаткове завдання вчителя, наприклад, стрибати через скакалку.
У
річку гоп
Дві шеренги стають на віддалі 3-4 м. Ведучий дає команду: "У річку, - гоп!" – усі стрибають уперед. – "На берег, - гоп!" усі стрибають назад. Часто ведучий повторює однакову команду декілька разів. У такому випадку всі повинні стояти на місці. Хто стрибнув, той вибуває з гри (отримує штрафне очко). Гра продовжується доти, поки з шеренги не вийде останній гравець. Виграє команда, яка на кінець гри має менше штрафних очок.
Дві шеренги стають на віддалі 3-4 м. Ведучий дає команду: "У річку, - гоп!" – усі стрибають уперед. – "На берег, - гоп!" усі стрибають назад. Часто ведучий повторює однакову команду декілька разів. У такому випадку всі повинні стояти на місці. Хто стрибнув, той вибуває з гри (отримує штрафне очко). Гра продовжується доти, поки з шеренги не вийде останній гравець. Виграє команда, яка на кінець гри має менше штрафних очок.
Швидко
по місцях
Гравці шикуються в шеренгу чи інший стрій, залежно від рівня підготовки. За командою вчителя “На прогулянку!” всі учні розбігаються по майданчику. За командою “Швидко по місцях!” усі повинні вишикуватись у вихідне положення. Хто із гравців першим займе своє місце, той стає переможцем. Забороняється штовхатись. Після команд не можна залишатись на своєму місці.
Гравці шикуються в шеренгу чи інший стрій, залежно від рівня підготовки. За командою вчителя “На прогулянку!” всі учні розбігаються по майданчику. За командою “Швидко по місцях!” усі повинні вишикуватись у вихідне положення. Хто із гравців першим займе своє місце, той стає переможцем. Забороняється штовхатись. Після команд не можна залишатись на своєму місці.
Прихований
дзвіночок
Цю гру можна проводити і на вулиці, і в кімнаті. Визначивши того, хто водитиме, всі стають по колу або по прямій лінії. Тримаючи руки за спиною, гравці обережно, так, щоб дзвіночок не задзвенів, передають його один одному, а той, хто водить, старається визначити, у кого знаходиться дзвіночок та вихопити його. Якщо він стоїть далеко від дзвіночка, гравці можуть задзеленчати, щоб подражнити його. Водити починає той, у кого дзвіночок забрали.
Цю гру можна проводити і на вулиці, і в кімнаті. Визначивши того, хто водитиме, всі стають по колу або по прямій лінії. Тримаючи руки за спиною, гравці обережно, так, щоб дзвіночок не задзвенів, передають його один одному, а той, хто водить, старається визначити, у кого знаходиться дзвіночок та вихопити його. Якщо він стоїть далеко від дзвіночка, гравці можуть задзеленчати, щоб подражнити його. Водити починає той, у кого дзвіночок забрали.
Дзвіночок тут
У центр кола виходять троє гравців: двом із них зав'язують очі, а третьому дають дзвіночок. Гравець час од часу дзвонить, а двоє інших намагаються його вихопити. Той, в чиїх руках дзвіночок, може створювати такі ситуації, коли гравці з пов'язками на очах ловлять один одного. Коли хтось із учасників упіймає того, хто носиться з дзвіночком, вони міняються ролями.
Дзвін
У цій грі можуть брати участь 20—30 чоловік.
Перед початком гри один із учасників за жеребкуванням починає водити, його називають «язичком».
Інші учасники гри беруться за руки й утворюють коло, тобто «дзвін», і починають повільно рухатися то в праву, то в ліву сторону. У цей час «язичок» намагається роз'єднати руки гравців, — розбити «дзвін», і вирватися з кола. Якщо йому це не вдалося з першого разу, він має право на ще дві спроби, віднайшовши найбільш слабкі місця в колі.
Тільки-но «язичкові» вдасться вирватися з кола, він прагне добігти до прапорця, платка або шапки, покладеної від кола на відстані 50 м, а всі, хто стояв у колі, біжать за ним і стараються торкнутися до нього рукою, перед тим, як він ухопить прапорець. Хто це зробить, той і починає водити, тобто стає «язичком» і займає місце в центрі кола.
Якщо ж той, хто водить, добіг до прапорця і ніхто його не впіймав, то він повертається на своє місце, і гра продовжується спочатку.
У цій грі можуть брати участь 20—30 чоловік.
Перед початком гри один із учасників за жеребкуванням починає водити, його називають «язичком».
Інші учасники гри беруться за руки й утворюють коло, тобто «дзвін», і починають повільно рухатися то в праву, то в ліву сторону. У цей час «язичок» намагається роз'єднати руки гравців, — розбити «дзвін», і вирватися з кола. Якщо йому це не вдалося з першого разу, він має право на ще дві спроби, віднайшовши найбільш слабкі місця в колі.
Тільки-но «язичкові» вдасться вирватися з кола, він прагне добігти до прапорця, платка або шапки, покладеної від кола на відстані 50 м, а всі, хто стояв у колі, біжать за ним і стараються торкнутися до нього рукою, перед тим, як він ухопить прапорець. Хто це зробить, той і починає водити, тобто стає «язичком» і займає місце в центрі кола.
Якщо ж той, хто водить, добіг до прапорця і ніхто його не впіймав, то він повертається на своє місце, і гра продовжується спочатку.
Хто
шепоче?
На середину кола або кімнати виходить один із гравців з пов'язкою на очах. До нього по черзі підходять усі інші та кожен щось шепоче на вухо. Потрібно по голосу дізнатися, хто шепоче, назвати його ім'я, і тільки тоді можна зняти пов'язку та помінятися з ним ролями. Щоб не бути впізнаним, кожний старається змінити голос і манеру розмови, і це дуже ускладнює задачу. Потрібно бути дуже уважним, щоб навіть у зміненому голосі вловлювати знайомі інтонації та визначати, хто шепоче.
На середину кола або кімнати виходить один із гравців з пов'язкою на очах. До нього по черзі підходять усі інші та кожен щось шепоче на вухо. Потрібно по голосу дізнатися, хто шепоче, назвати його ім'я, і тільки тоді можна зняти пов'язку та помінятися з ним ролями. Щоб не бути впізнаним, кожний старається змінити голос і манеру розмови, і це дуже ускладнює задачу. Потрібно бути дуже уважним, щоб навіть у зміненому голосі вловлювати знайомі інтонації та визначати, хто шепоче.
Гілочка
У грі можуть одночасно брати участь 15—20 і більше чоловік. Для гри потрібна гілочка верби або іншого дерева.
Учасники гри утворюють погано зімкнене коло. Руки тримають за спиною та передають один одному гілочку. У центрі кола — той, хто водить. Його задача — знайти та захопити гілочку. Задача нелегка. Якщо той, хто водить, трішки повернеться спиною до того, у кого гілочка, то останній швидко проводить гілочкою по його спині, відразу ж гілочку забирає назад і передає по колу.
Якщо тому, хто водить, вдається захопити гілочку, він перестає водити та стає в коло.
На його місце стає той гравець, у якого була виявлена гілочка.
Якщо під час передачі гілочки по руках вона впаде на підлогу чи на землю та той, хто водить це помітить, тоді гравець, у якого впала гілочка, замінює того, хто водить.
У грі можуть одночасно брати участь 15—20 і більше чоловік. Для гри потрібна гілочка верби або іншого дерева.
Учасники гри утворюють погано зімкнене коло. Руки тримають за спиною та передають один одному гілочку. У центрі кола — той, хто водить. Його задача — знайти та захопити гілочку. Задача нелегка. Якщо той, хто водить, трішки повернеться спиною до того, у кого гілочка, то останній швидко проводить гілочкою по його спині, відразу ж гілочку забирає назад і передає по колу.
Якщо тому, хто водить, вдається захопити гілочку, він перестає водити та стає в коло.
На його місце стає той гравець, у якого була виявлена гілочка.
Якщо під час передачі гілочки по руках вона впаде на підлогу чи на землю та той, хто водить це помітить, тоді гравець, у якого впала гілочка, замінює того, хто водить.
Рибки
Для цієї гри потрібна «вудочка», тобто довга мотузка. «Вудочку» одним кінцем прив'язують до загорожі, стіни дерева або спеціально вбитої в центрі майданчика палиці.
Один із гравців за жеребкуванням обирається «приманкою».
Узявшись за вільний кінець мотузки, він старається, не випускаючи мотузку з рук, торкнутися когось із гравців, тобто впіймати «рибку».
Інші гравці намагаються «клюнути приманку» — легенько вдарити того, хто водить, щоб «приманка» його не впіймала. Гравець, упійманий «приманкою», стає до «вудочки» і робиться «приманкою», після чого продовжується гра.
Для цієї гри потрібна «вудочка», тобто довга мотузка. «Вудочку» одним кінцем прив'язують до загорожі, стіни дерева або спеціально вбитої в центрі майданчика палиці.
Один із гравців за жеребкуванням обирається «приманкою».
Узявшись за вільний кінець мотузки, він старається, не випускаючи мотузку з рук, торкнутися когось із гравців, тобто впіймати «рибку».
Інші гравці намагаються «клюнути приманку» — легенько вдарити того, хто водить, щоб «приманка» його не впіймала. Гравець, упійманий «приманкою», стає до «вудочки» і робиться «приманкою», після чого продовжується гра.
Біла
паличка
У цій грі всі учасники діляться на дві команди та вибирають із свого середовища двох капітанів. Це зазвичай найсильніші та найспритніші гравці, які вміють відстояти свою команду. У кожної команди своя паличка. Вона має довжину 40—50 см і товщину 2—3 см. Зовні палички однакові, але кожна має свій розпізнавальний знак, який повинні знати всі члени команди. Суддя, який слідкує за правилами гри, шикує обидві команди з капітаном попереду та подає сигнал.
За першим сигналом капітани міняються своїми паличками. За другим сигналом вони кидають паличку якомога далі. Суддя ж слідкує за тим, щоб ніхто не виходив за лінію і не вибігав раніше.
Після того, як палички кинуті, гравці обох команд біжать уперед, стараючись швидше добігти до своєї палички.
Задача капітанів — якомога далі закинути палички, щоб гравці команди «суперника» не встигли раніше доставити їх судді.
Команда, яка змогла першою віддала паличку, вважається переможцем. Але передавати її судді може тільки капітан. Тому той, хто перший піднімає паличку, повинен встигнути її передати як естафету капітанові, а той уже біжить із нею до судді.
У цій грі всі учасники діляться на дві команди та вибирають із свого середовища двох капітанів. Це зазвичай найсильніші та найспритніші гравці, які вміють відстояти свою команду. У кожної команди своя паличка. Вона має довжину 40—50 см і товщину 2—3 см. Зовні палички однакові, але кожна має свій розпізнавальний знак, який повинні знати всі члени команди. Суддя, який слідкує за правилами гри, шикує обидві команди з капітаном попереду та подає сигнал.
За першим сигналом капітани міняються своїми паличками. За другим сигналом вони кидають паличку якомога далі. Суддя ж слідкує за тим, щоб ніхто не виходив за лінію і не вибігав раніше.
Після того, як палички кинуті, гравці обох команд біжать уперед, стараючись швидше добігти до своєї палички.
Задача капітанів — якомога далі закинути палички, щоб гравці команди «суперника» не встигли раніше доставити їх судді.
Команда, яка змогла першою віддала паличку, вважається переможцем. Але передавати її судді може тільки капітан. Тому той, хто перший піднімає паличку, повинен встигнути її передати як естафету капітанові, а той уже біжить із нею до судді.
Сірий
вовк (5-7 років)
За загальною згодою діти вибирають "вовка". Він, згорбившись, сідає на килимку і мовчить. Діти не чіпають його, а удають, що рвуть біля нього горішки. Промовляють:
За загальною згодою діти вибирають "вовка". Він, згорбившись, сідає на килимку і мовчить. Діти не чіпають його, а удають, що рвуть біля нього горішки. Промовляють:
Рву,
рву горішечки,
Не боюсь вовка нітрішечки.
Не боюсь вовка нітрішечки.
Після цих
слів удають, що кидають у вовка горішками, тоді розбігаються. Вовк їх доганяє.
Кого вхопить —той стає вовком. Гра продовжується.
Примітка. Не можна вибігати за межі окресленої тер
Примітка. Не можна вибігати за межі окресленої тер
Немає коментарів:
Дописати коментар